La città perduta di Alexis

Capitolo 6

Non fate incazzare gnomi incantatori

Appena passata la grandine, il gruppo parte a cercare il cadavere di Blargh.
Shynt cercano e trovano le tracce, che conducono di fronte ad un palazzo, da fuori potrebbe sembrare una grande biblioteca. La squadra è impressionata da 2 grandi Gargoyle di pietra che svettano alti ai lati del palazzo.
Nero si avvicina alla porta del palazzo, e grazie alla sua ormai comprovata grazie fa scattare una trappola magica. Questa, ça va sans dire, risveglia i 2 gargoyle che ovviamente quando si svegliano dal torpore rocceo non è che pensano a trombare, ma ad accoppare gli sfigati che gli capitano a tiro.
Dopo qualche bagarre da dietro arrivano altri 2 gargoyle, chissà da che fogna aerea partoriti.
Ne nasce un bel conflitto terra-aria, le frecce di Shynt e Drolach si infilzano una dietro l’altra nella carne dei mostri, gli altri cercano di abbatterli come possono, lanciando mattoni, il bardo goblin-scimmia e rimasugli di roccia dei gargoyle già abbattuti (tra cui uno dei loro peni, eretto a causa di un incantesimo di Solomon, che fa partire una forte libido da parte di uno dei gargoyle verso un mattone).
I gargoyle che ad uno ad uno cominciano a soccombere.
Da dentro il palazzo Blargh si sveglia, incatenato ad una croce da tortura e con la forza bruta che lo contraddistingue spezza le catene e la porta del palazzo, e si lancia nella mischia.
Fortunatamente il chierico aveva portato con sè l’ascia di Blargh, e era anche riuscito a prendere fuoco con la stessa.
Esplosi i vivaci monumenti i nostri si avvicinano alla porta e vedono un meccanismo a forma di mano.
Dentro la stanza da cui è uscito Blargh si vedono un corridoio e delle gabbie con quelli che sembrano cadaveri. In una delle gabbie però c’è un piccolo gnomo che sembra respirare.
Prima di entrare nella stanza Solomon usa una magia per fare scattare il congegno, e la stanza dentro magicamente cambia, mostrando quella che sembra essere una foresta da cui esce una strana macchina abbastanza fracassata con ruote che si muove da sola! Se avessero visto altri mondi i nostri riconoscerebbero un innocuo golf cart in quella diavoleria spuntata dal nulla.
La squadra lascia passare il marchingegno che raggiunge la fine del mondo sospeso e vola di sotto. Starà ancora volando probabilmente.
I nostri premono ancora il bottone e la stanza dentro cambia ancora, e mostra un’altra stanza in cui 2 elementali dell’aria si muovono piuttosto nervosi.
Ancora una pressione e la scena è di un corridoio pieno di porte e bottiglie di vino.
Ad un’ultima pressione la scena torna sulla prigione. A questo punto ci si decide di soccorrere lo gnomo, che viene liberato e si scopre essere semplicemente addormentato.
Quando si sveglia dimostra di essere un capace illusionista, Zaitsun riesce a farlo innervosire e lo gnomo lo colpisce con uno spell che lo rintontisce (più di quanto non fosse prima).
Visto quanto è successo gli altri comprendono che forse vale la pena avere un approccio dialettico con lo gnomo e gli chiedono spiegazioni

Stando a quanto dice lo gnomo, la città volante altro non è che un’accademia di magia, di cui lui è il preside. L’accademia è sotto l’attacco di un vampiro (il tizio incappucciato) e dei suoi seguaci. Alcuni studenti sono riusciti a fuggire, mentre i restanti sono morti o dispersi.

A quanto pare la città è contorniata da una barriera magica simile a quella di Martin Scry: chiunque si butti di sotto o voli via viene teletrasportato di nuovo sull’isola. L’unica opzione di fuga del gruppo è quindi una pergamena di teletrasporto, che stando allo gnomo è dentro alla biblioteca (il palazzone centrale).

Dopo la storia dello gnomo emerge quindi la necessità di lottare insieme contro le forze oscure che attaccano sia [posto nel cielo] che Martin Scray.
La prima necessità è quella di organizzarsi per la notte.
Myrtle (questo il nome dello gnomo) suggerisce di barricarsi nella dispensa (la stanza alla fine del corridoio pieno di bottiglie). Il gruppo raggiunge la stanza verso il tramonto, vi entra e passa nella dispensa dove raccoglie cibo e vivande.
Shynt trovano un abito per il chierico (visto che il suo è mezzo bruciacchiato) e lui in cambio analizza le 2 bottiglie di vino raccolte dai drow e gli segnala la tossicità di una delle 2. Ci si rende conto quindi che forse non è troppo sicuro mangiare quanto trovato nella dispensa.

Nero, tanto per essere sicuro, regala il vino a Zaitsun, che beve alacremente e se la cava con una poderosa turbo diarrea, ma nessuna conseguenza grave.

Shynt preferiscono intanto cibarsi delle vivande raccolte nella sala dei minotauri.

Aclor pone infine un sigillo incantato sulla porta mentre i combattenti si organizzano per i turni di guardia e gli spiritualisti ricaricano le loro forze magiche.

Zaitsun, pur nel suo stato di coscienza alterata causato dallo gnomo, non perde la sua intraprendenza, e decide di rafforzare le difese poste da Aclor tracciando lui stesso delle rune sacre (almeno dal suo punto di vista) con le sue stesse feci. Dove l’energia sacra non sarà sufficiente a scacciare intrusi, interverrà la puzza demmerda.

Si attende la notte…

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