La città perduta di Alexis

Capitolo 8
Di come la Compagnia riceve una proposta decente da un tipo indecente e poi, stavolta per davvero, ogni cosa è illuminata.

Blargh e Davos hanno risolto la situazione come sempre. Idre, vampire e accoliti sono stati sconfitti e la compagnia si ritrova provata nel corpo e nello spirito.
Ma intanto Aclor Ren e lo gnomo Myrtle sono scomparsi e non ci si può fermare. Zaitsun trova una porta che Nero apre al primo colpo, con sconcerto di tutti e dello stesso Nero che fino a quel momento non è riuscito ad aprire neanche la tasca del suo stesso zaino. E infatti il ladro reagisce al suo successo esultando in modo osceno, persino per Zaitsun che ne ha viste e provate di ogni.

I nostri avventurieri varcano la soglia della porta e si portano al piano superiore del palazzo dove troveranno uno spettacolo di morte: su un lungo corridoio si affacciano quelle che presumono siano le aule dell’accademia; dentro ognuna di esse segni di lotta, sangue, cadaveri e brandelli di corpi. Non curanti della desolazione attorno a loro, i nostri si mettono alla ricerca di qualcosa di utile.
Solomon trova due libri, uno di Storia l’altro di Geografia. Blargh gli strappa dalle mani quest’ultimo. “Lo userò come carta da culo” tiene a precisare seppure nessuno glielo abbia chiesto.
Shynt trovano un dito con un anello. Zaitsun pretende il dito, per farci cosa solo gli dei lo sanno. I drow si tengono l’anello che, a quanto ne dice Solomon, probabilmente non ha un grande valore.
In un altra aula, in una teca c’è un anello che emana una luce particolarmente vivida. Zaitsun se ne impossessa battendo Solomon sul tempo che ovviamente si fa subito sprezzante come la proverbiale lince delle montagne che non riesce ad arrivare alle uova di drago.
La compagnia trova altri oggetti da utilizzare o da rivendere, ma a detta di Solomon si tratta sempre di cianfrusaglia senza valore. Shynt però colgono la scintilla di bramosia negli occhi del mago e lo prendono da parte: gli conviene collaborare con gli altri o potrebbe trovarsi in guai seri la prossima volta che ci sarà da menare le mani. Solomon sembra rifletterci su.
Dopo aver raccattato qualche collanina e qualche anello qua e là, la compagnia decide di barricarsi dentro un’aula per riposare e recuperare le forze

Al tramonto vengono svegliati da dei colpi sulla porta. Una voce femminile e inquietante intima loro di seguirla “…se volete rivedere lo gnomo e il chierico vivi.”
Dopo un vano tentativo di negoziare qualcosa di più dignitoso di una resa incondizionata, decidono di aprire e acconsentire alla richiesta.
Si trovano davanti una vampira procace e un minotauro maleodorante e in evidente stato di decomposizione. Rispondendo a una domanda inopportuna di Drolach, ultimamente stranamente curioso, dicono di chiamarsi Horizon e Frederic Crey.
I due scortano la compagnia lungo i corridoi del palazzo. Passano davanti a diverse aule. Da una di queste, Shynt, non visti dalla vampira e dal minotauro, riescono ad arraffare due pozioni. Solomon, ora più collaborativo, spiega loro che si tratta di una pozione curativa, subito assunta dai drow, e di una pozione che conferisce una forza taurina. Quest’ultima viene consegnata nelle mani di Zaitsun.

Preceduto da Horizon e seguito da Frederic Crey, il gruppo arriva davanti a una porta dove fa la guardia un’altra vampira prosperosa e discinta (a quanto pare, in questo piano dimensionale, si può lavorare come vampira solo esibendo una generosa scollatura). Da lì entrano in una grande sala. Solomon avverte la presenza di una potente aura magica che lui percepisce come una luce abbagliante. Hanno forse raggiunto il chierico Aclor Ren?
Alle pareti della sala ci sono arazzi finemente decorati. In fondo una scrivania massiccia ricoperta da fogli sparsi e cancelleria. Dietro la scrivania librerie i cui scaffali si curvano sotto il peso di libri e tomi di diverse dimensioni. Tutto lascia intendere che si tratti degli alloggi di Myrtle, lo gnomo a capo dell’accademia.
In mezzo alla sala due sarcofagi e una figura imponente, quasi del tutto velata da abiti nobiliari e un mantello con cappuccio. Solo un occhio rosso fuoco emerge dall’innaturale oscurità generata da quel cappuccio.
Per l’emozione Blargh si lascia scappare una sonora scoreggia. “Si lascia”? “scappare”?! Tutti conoscono la passione che Blargh mette nell’antica arte della flatulenza. Zaitsun si spaventa e gli altri sono disgustati.

Arjan, il lord vampiro che si cela sotto il cappuccio, presenta una proposta: gli avventurieri si lascino trasformare in vampiri per mettersi al suo servizio e sotto la sua oscura egida oppure…
Con fare teatrale si scosta per permettere a tutti di vedere il corpo esanime di Myrtle. La vista della gola sgozzata dello gnomo non lascia spazio a interpretazioni.
…oppure la morte.
Nello sconcerto generale, Nero ne approfitta per rovistare nei vestiti dello gnomo. Ne tira fuori qualche moneta e un anello. Shynt, con fare provocatorio gli lanciano qualche moneta. Persino Solomon è schifato dall’atteggiamento di Nero e lo maledice. Persino Solomon…

I nostri si guardano attorno come a cercare vie di fuga. La proposta di Arjan li sconvolge. La possibilità di vivere il resto delle loro vite nelle tenebre come vampiri servitori di un lord vampiro è terribile. Ma d’altra parte è pur sempre meglio che non vivere affatto. Ma ancora: l’oscura schiavitù del vampirismo è davvero vita?

Mentre il gruppo ne discute, Nero riesce a convincere Arjan a far uscire lo zombie minotauro dalla sala. Il lord vampiro acconsente quasi divertito. Ma cosa si sono messi in testa questi esseri patetici?, sembra pensare.
Gli avventurieri discutono animatamente sul da farsi. C’è chi come Zaitsun che, piuttosto che morire, accoglierebbe seppur a malincuore il “dono” del vampiro. Drolach, ingenuamente, propone di accettare la proposta di Arjan per poi ribellarsi a lui una volta acquisiti i poteri da vampiro. Ma il resto della compagnia è irremovibile e si decide di vendere cara la pelle.

Quando impugnano le armi e vanno all’attacco, ad Arjan è chiaro che la sua offerta è rifiutata. Invoca quattro gargoyle che volano nella sala infrangendo i vetri delle finestre. Poi il lord vampiro si lancia su Blargh e s’impossessa della sua mente. La situazione si fa immediatamente gravissima: Blargh poteva rappresentare una speranza di uscirne vivi. Ora diventa lui stesso minaccia.
Il minotauro zombie irrompe schiantando la porta. Inutile il tentativo di Sbghat di tenerlo a bada con la sua lancia.
La vampira Horizon fa schioccare la sua frusta verso ogni direzione. La compagnia è improvvisamente accerchiata e oppone una resistenza caparbia quanto vana. Uno dopo l’altro soccombono agli artigli di Arjan, alla frusta di Horizon, alle corna di Frederic Crey, alle zanne dei gargoyle.

Prima Zaitsun, poi Drolach e Shynt, quindi Solomon. Uno dopo l’altro cadono a terra.

Nero però è riuscito a sfuggire dallo scontro e si intrufola in una porta laterale dove trova il chierico in gabbia. Non senza difficoltà lo libera e lo mette al corrente della situazione.
Quando Arjan nota Aclor Ren, si avvicina a un sarcofago da cui emerge un uomo molto simile per fattezze e abbigliamento al chierico, ma quest’altra figura è protetta da una corazza ed è armata.
Mentre l’essere comparso dal sarcofago incalza Aclor e Nero, Arjan ne approfitta per lanciarsi da una finestra e fuggire. Anche Horizon tenta di fuggire, ma senza successo. Con un enorme sforzo, il chierico e Nero riescono ad uccidere un gargoyle, poi un altro.
Blargh, ancora sotto l’infausto influsso di Arjan colpisce a morte Sbghat. Solomon è incornato dal minotauro e muore. Lo stesso Nero viene sbrindellato dall’arma dell’uomo taurino.

Qualcosa sembra succedere ad Aclor Ren, tanto che il chierico corazzato gli grida “Non farlo!”

Prima dal volto, poi dal torace di Aclor emana una luce bianca e di intensità crescente. Il minotauro zombie cerca di colpirlo con l’ascia, ma l’arma attraversa il chierico come se fosse fatto d’aria. Il chierico con l’armatura si lancia dalla finestra terrorizzato un attimo prima che la stanza sia inondata di luce.

Poi il nulla.

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Capitolo 7
"Quando sei qui con meee… sguainate le spade e in alto gli scudi!"

La Compagnia del Pisello di Pietra decide di spendere la notte al sicuro dietro la porta della cantina sulla quale Myrtle ha disegnato delle rune magiche e Zaitsun delle rune di merda. Letteralmente di merda.
Nonostante i colpi provenienti da dietro la porta, il sonno è ristoratore e i nostri si svegliano decisi a riprendere il viaggio.

Myrtle spiega con parole semplici semplici, in modo che anche i più tonti possano capirlo, che l’unico modo per lasciare la Scuola-Isola-nel-Cielo-Blu-Dipinto-di-Blu è raggiungere la biblioteca che si trova nel palazzo di fronte. Quello con le guglie d’oro? Proprio quello.
Nero gli chiede se in qualche modo si possono “riattivare” gli elementali dell’aria per rimettere in moto la Scuola-Isola-nel-Cielo-Blu-Dipinto-di-Blu. Lo gnomo gli spiega che no, non è possibile.

Si decide (Davos decide) di mandare in avanscoperta i più felpati della compagnia. Myrtle descrive così l’edificio. È composto di tre piani e un torre centrale: al primo piano il salone d’ingresso, con delle grandi scalinate; al secondo le aule dell’accademia, al terzo la biblioteca e nella torre gli alloggi dello stesso Myrtle. E non è necessario entrare dal portone perché c’è un ingresso laterale discreto discreto.

Ma come entrare? Shynt, Nero e Zaitsun esplorano possibili piani fantasiosi e strampalati. Uno in particolare disgusta l’arido Davos più di ogni altro: entrare come se nulla fosse fingendo che Sbghat Sbghat Fargigoth sia una scimmietta artista di strada. Passata la ridarella, si opta per un approccio più cauto. Shynt e Zaitsun procedono quatti quatti verso l’ingresso secondario. Sono scortati dagli altri. Shynt tendono l’orecchio verso la porta e percepiscono suoni striscianti.
“Come di serpenti?”
“Meh!”
“…”

Alla fine l’intraprendenza (qualcuno ha detto avventatezza?) di Zaitsun prevale: scosta la porta per sbirciare all’interno. Una testa di serpente grossa come quella di un bue si scaglia contro l’attaccabrighe. I nostri eroi (?!) non fanno in tempo a farsela nei calzoni che Davos, sprezzante, taglia la testa di serpente con un solo fendente. Prima Nero, poi Shynt entrano cauti ma non sembrano esserci pericoli in agguato. Gli altri seguono in formazione.

Sopra di loro uno spettacolo inconsueto: “questa stanza non ha più pareti”, come cantava quel vecchio bardo poi finito a capo della Gilda dei Bardi e Canzonieri, ma un cielo stellato. L’ammirazione e lo stupore durano molto poco però. Dal cielo precipita un essere mostruoso con molte teste di serpente che colpisce Zaitsun, nascosto sotto un tavolo, e prende in pieno Davos che riesce a liberarsi a fatica dal peso della bestia. Aclor Ren e Myrtle vengono colpiti a loro volta e sbalzati via. Gli altri attaccano come possono con fendenti, dardi, frecce avvelenate e pugnalando alle spalle. Ma il mostro pare rigenerarsi. Al che Zaitsun sente un cagotto, stavolta metaforico, che lo spinge a fuggire e a prendere la via della scalinata.
ATTENTO!” Lo gnomo Myrtle che nel frattempo aveva preso a cantilenare un grammelot incomprensibile tenta di avvertirlo, ma Zaitsun va letteralmente a sbattere contro una donna vestita di pelle nera e borchie che lo graffia con i suoi artigli, indebolendolo visibilmente. Zaitsun cerca di rispondere sbattendola a terra, ma la donna si risolleva come se nulla fosse e lo ammalia con un bacio. Non si può fare a meno di notare la prepotente erezione(di lui). La vampira però commette un errore madornale, sopravvalutando l’intelligenza dell’attaccabrighe.

“Attacca!” Lei intima.

Con un gancio al volto Zaitsun le spezza uno dei canini.

Nel marasma generale, la compagnia non si accorge che Aclor Ren è scomparso. Gli incantesimi lanciati dallo gnomo Myrtle finalmente sembrano sortire effetti: il mostro-dalle-molte-teste-di-serpente si accascia a terra letteralmente spaventato a morte.
Ma la vampira ha fatto tesoro delle esperienze precedenti e capisce che è meglio essere precisa quando dà ordini a Zaitsun, e gli comanda quindi di attaccare i suoi compagni.

Prova a ipnotizzare anche Sbghat ma la mente del goblin-scimmia è addirittura troppo semplice.
La situazione si complica ulteriormente quando la signora in nero evoca quattro accoliti, vestiti di pelle, stracci e borchie, proprio come quelli incontrati nei sotterranei di Martin Scry. Si dimostrano degli avversari ostici, sembrano avere gli stessi poteri della vampira e con difficoltà la compagnia si sottrae agli artigli degli accoliti.

“DA QUI NON USCIRETE VIVI
Dal nulla si manifesta una voce che sembra provenire dal buco del culo più profondo degli inferi: appartiene a un essere incappucciato che si avventa su Myrtle e lo rapisce.
La situazione peggiora e la vampira e i suoi accoliti sembrano avere la meglio.
Ma Nero ha un’epifania.
Il tempo si dilata, i sensi si acuiscono, l’aria si elettrizza. Nero infila una mano nello zaino e tira fuori un tacchino. Brandendolo dalla testa, scaglia il pennuto verso la vetrata da cui proviene la luce solare. Il tacchino ruota sospeso per un tempo che sembra infinito. Tutti ammirano il gesto di Nero e la traiettoria dell’animale che finalmente infrange il vetro.
Quasi ogni cosa è illuminata e la bilancia dello scontro ora sembra pendere dalla parte dei nostri eroi. Davos abbatte il suo avversario per poi finire sotto il controllo della vampira che lo costringe ad attaccare i compagni. I colpi di Nero e Zaitsun vanno a vuoto: gli accoliti vampiri hanno il potere di trasformarsi in fumo nero. Nella concitazione della battaglia Shynt perdono l’arco. Drolach, incalzato da Davos, difficilmente lo tiene a bada. Ma lo stesso tiefling si desta dalla possessione e annienta il vampiro che lo controllava.

Lo scontro finisce quando Blargh (BLARGH?!) irrompe nella sala con la sua ascia infuocata e taglia in due la vampira. Il sospiro di sollievo è generale.

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Capitolo 6
Non fate incazzare gnomi incantatori

Appena passata la grandine, il gruppo parte a cercare il cadavere di Blargh.
Shynt cercano e trovano le tracce, che conducono di fronte ad un palazzo, da fuori potrebbe sembrare una grande biblioteca. La squadra è impressionata da 2 grandi Gargoyle di pietra che svettano alti ai lati del palazzo.
Nero si avvicina alla porta del palazzo, e grazie alla sua ormai comprovata grazie fa scattare una trappola magica. Questa, ça va sans dire, risveglia i 2 gargoyle che ovviamente quando si svegliano dal torpore rocceo non è che pensano a trombare, ma ad accoppare gli sfigati che gli capitano a tiro.
Dopo qualche bagarre da dietro arrivano altri 2 gargoyle, chissà da che fogna aerea partoriti.
Ne nasce un bel conflitto terra-aria, le frecce di Shynt e Drolach si infilzano una dietro l’altra nella carne dei mostri, gli altri cercano di abbatterli come possono, lanciando mattoni, il bardo goblin-scimmia e rimasugli di roccia dei gargoyle già abbattuti (tra cui uno dei loro peni, eretto a causa di un incantesimo di Solomon, che fa partire una forte libido da parte di uno dei gargoyle verso un mattone).
I gargoyle che ad uno ad uno cominciano a soccombere.
Da dentro il palazzo Blargh si sveglia, incatenato ad una croce da tortura e con la forza bruta che lo contraddistingue spezza le catene e la porta del palazzo, e si lancia nella mischia.
Fortunatamente il chierico aveva portato con sè l’ascia di Blargh, e era anche riuscito a prendere fuoco con la stessa.
Esplosi i vivaci monumenti i nostri si avvicinano alla porta e vedono un meccanismo a forma di mano.
Dentro la stanza da cui è uscito Blargh si vedono un corridoio e delle gabbie con quelli che sembrano cadaveri. In una delle gabbie però c’è un piccolo gnomo che sembra respirare.
Prima di entrare nella stanza Solomon usa una magia per fare scattare il congegno, e la stanza dentro magicamente cambia, mostrando quella che sembra essere una foresta da cui esce una strana macchina abbastanza fracassata con ruote che si muove da sola! Se avessero visto altri mondi i nostri riconoscerebbero un innocuo golf cart in quella diavoleria spuntata dal nulla.
La squadra lascia passare il marchingegno che raggiunge la fine del mondo sospeso e vola di sotto. Starà ancora volando probabilmente.
I nostri premono ancora il bottone e la stanza dentro cambia ancora, e mostra un’altra stanza in cui 2 elementali dell’aria si muovono piuttosto nervosi.
Ancora una pressione e la scena è di un corridoio pieno di porte e bottiglie di vino.
Ad un’ultima pressione la scena torna sulla prigione. A questo punto ci si decide di soccorrere lo gnomo, che viene liberato e si scopre essere semplicemente addormentato.
Quando si sveglia dimostra di essere un capace illusionista, Zaitsun riesce a farlo innervosire e lo gnomo lo colpisce con uno spell che lo rintontisce (più di quanto non fosse prima).
Visto quanto è successo gli altri comprendono che forse vale la pena avere un approccio dialettico con lo gnomo e gli chiedono spiegazioni

Stando a quanto dice lo gnomo, la città volante altro non è che un’accademia di magia, di cui lui è il preside. L’accademia è sotto l’attacco di un vampiro (il tizio incappucciato) e dei suoi seguaci. Alcuni studenti sono riusciti a fuggire, mentre i restanti sono morti o dispersi.

A quanto pare la città è contorniata da una barriera magica simile a quella di Martin Scry: chiunque si butti di sotto o voli via viene teletrasportato di nuovo sull’isola. L’unica opzione di fuga del gruppo è quindi una pergamena di teletrasporto, che stando allo gnomo è dentro alla biblioteca (il palazzone centrale).

Dopo la storia dello gnomo emerge quindi la necessità di lottare insieme contro le forze oscure che attaccano sia [posto nel cielo] che Martin Scray.
La prima necessità è quella di organizzarsi per la notte.
Myrtle (questo il nome dello gnomo) suggerisce di barricarsi nella dispensa (la stanza alla fine del corridoio pieno di bottiglie). Il gruppo raggiunge la stanza verso il tramonto, vi entra e passa nella dispensa dove raccoglie cibo e vivande.
Shynt trovano un abito per il chierico (visto che il suo è mezzo bruciacchiato) e lui in cambio analizza le 2 bottiglie di vino raccolte dai drow e gli segnala la tossicità di una delle 2. Ci si rende conto quindi che forse non è troppo sicuro mangiare quanto trovato nella dispensa.

Nero, tanto per essere sicuro, regala il vino a Zaitsun, che beve alacremente e se la cava con una poderosa turbo diarrea, ma nessuna conseguenza grave.

Shynt preferiscono intanto cibarsi delle vivande raccolte nella sala dei minotauri.

Aclor pone infine un sigillo incantato sulla porta mentre i combattenti si organizzano per i turni di guardia e gli spiritualisti ricaricano le loro forze magiche.

Zaitsun, pur nel suo stato di coscienza alterata causato dallo gnomo, non perde la sua intraprendenza, e decide di rafforzare le difese poste da Aclor tracciando lui stesso delle rune sacre (almeno dal suo punto di vista) con le sue stesse feci. Dove l’energia sacra non sarà sufficiente a scacciare intrusi, interverrà la puzza demmerda.

Si attende la notte…

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Capitolo 5
Blargh nel paese delle meraviglie

Ronald Kray è legato e sconfitto, mentre suo fratello giace morto lì a fianco.

“Non ho più desiderio di vivere. Vi darò un aiuto ma voi dovrete fare una cosa per me”.

Ronald indica una porta e racconta di una leva che nasconde un’alcova segreta che contiene un tesoro. Tutto il gruppo si precipita a fare il tombarolo, mentre Solomon resta a sentire le sue ultime parole.

La storia di Martin Scry è questa: secoli orsono Aclos Ren venne dato in sacrificio al clan delle ossa bianche. Il capo di questi, un potente necromante, prima mangiò il chierico e poi tentò di rianimarne le ossa. Tuttavia Aclos era più potente del previsto, e dopo essere diventato un non morto, sbudellò il necromante, per poi dirigersi verso la città in cerca di vendetta. Lì Aclos uccise Eladrin, il chierico che era venuto a sostituirlo, ne prese le sembianze e istituì un nuovo culto: i fratelli silenti, tramite cui mirava a ottenere un esercito di non morti.
Insomma, era un po’ permaloso.

Ronald conclude dicendo che trova una strana somiglianza tra Aclos ed Aclor, il chierico di Pelor. Tutto ciò lo sente solo Solomon e se lo tiene per sè perchè è un infamone, come peraltro dimostrerà più avanti.

“Ora per me è finita, l’unica speranza per la mia famiglia è che io muoia. Uccidetemi, questa è la mia ultima richiesta”.

Zaitsun lo stordisce con una scoppola sulla nuca per limitare le sofferenze, e Drolach lo trafigge con la spada, ponendo fine al loro bromance.

Il lutto dura più o meno fino a quando il gruppo trova il tesoro di cui si parlava prima: un’ascia fiammeggiante (va a Blargh ), una spada di ghiaccio (Drolach), manette perfette (Zaitsun), pietra del tuono (Solomon) e scudo chiodato (Drolach).
Shynt trovano un arco lungo migliorato e Sbghat una lancia migliorata.

A questo punto, visto che tanto è morto ed è un peccato lasciarlo lì a marcire, Zaitsun tira fuori un paio di bistecche da Ronald, e parte la grigliata sull’ascia di Blargh. A parte Shynt che, essendo Drow, “se non sentiamo il sangue non è cibo”.

Dopo molto cazzeggio, il gruppo nota un enorme specchio in un angolo, che Solomon identifica come un portale per altrove.

Sbghat ci si tuffa dentro subito, seguito da Zaitsun e tutti gli altri. Tutti vengono accecati dal sole, e si rendono conto di essere finiti in una città assolata, tutta bianca e in stile greco.

 

 

Sotto di loro un mosaico di un insegnante che fa una lezione a dei bambini, e intorno a loro nessun’anima viva. Per terra Shynt trova delle tracce di lotta e del sangue, che si allontanano da un enorme palazzo al centro della città.
Shynt salgono su un tetto, Zaitsun ci prova e si fa malissimo, dopodichè il gruppo segue le tracce, e infine arriva fino al limitare della città: un dirupo che si affaccia sulle nuvole.

Ebbene si, la città sta volando e non sembra esserci via d’uscita. Seguendo il limitare del baratro in tutta la circonferenza, il gruppo trova un laboratorio alchemico abbandonato.

Mentre gli altri restano di guardia fuori, entrano Solomon, Davos e Zaitsun che trovano vari oggetti oltre al tipico materiale alchemico: un bastone di fumo e 10 pellicce del valore (stando a quanto dice Solomon) di 1.000 monete d’oro. Con la mente che vacilla al solo pensiero che là fuori esista un fottuto animale la cui pelliccia valga l’equivalente di una villa con giardino, il gruppo esce fuori.

Davos e Zaitsun dividono le loro pellicce col resto del gruppo, Solomon minimizza dicendo che valgono quanto stracci e afferma che tanto vale se le tenga lui, in un atteggiamento per nulla sospetto.

Prima di andare, Zaitsun spacca tutte le apparecchiature alchemiche e tenta invano di far esplodere il laboratorio, per non lasciarlo in mano nemica. Riceve numerosi insulti.

Le discussioni vengono però interrotte quando il tempo si rabbuia e inizia a piovere, condizione un po’ inquietante dato che la città si trova sopra le nuvole.

Il gruppo trova rifugio in una casa in fondo a un vicolo, abitata solo da un cadavere rinsecchito che Zaitsun sconfigge con un colpo.

La grandine inizia a cadere pesantemente, talmente forte da quasi spaccare il soffitto. Partono i turni di guardia, ma a quello di Blargh il rumore della porta che si apre all’improvviso sveglia tutti.

Blargh è sparito.

La porta è aperta e alcuni vogliono uscire a cercarlo, ma la grandine è sovrannaturale, a detta del chierico di Pelor. Per capirlo basta lanciare una sedia fuori dalla porta, che viene tritata all’istante.

Poco dopo aver chiuso la porta, e dopo che Aclor ci applica una runa protettiva, si sente bussare. Temendo che si tratti dei testimoni di St. Cuthbert, Zaitsun fa passare un foglietto con su scritto “inculati da solo” sotto la porta. La risposta pacata del tizio dietro è quella di sradicare uno dei muri laterali della casa.

Facendo passare uno specchietto dalla finestra si scopre che il tizio non ha un riflesso e i nostri, stufi del continuo bussare, decidono di aprire.

Davanti a loro si para un essere di pura malvagità, come reazione istintiva Shynt scagliano una freccia al nemico, solita direzione: l’occhio destro.
Il malvagio essere, con una mossa velocissima, afferra la freccia dei Drow con una mano, e la lascia cadere a terra.

“vabbè si scherzava eh” dice Zaitsun, emanando un leggero odore di.. vabbè chiamiamola paura.

“Se volete indietro l’orco, portatemi la testa del chierico al palazzo” dice il mago nemico. Puff, sparito.

Il dilemma morale è palpabile, ma tendenzialmente passa la lettura “scambiare un vivo per un forse morto non sembra molto sensato”.

“Intanto che decidiamo sul da farsi, che ne dici di curarmi?” Chiede Zaitsun.

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Capitolo 4
Unicorni e coniglietti, mummie e minotauri

Se vi ricordate i nostri simpatici avventurieri erano scesi ancora di più nelle catacombe, trovandosi in una stanza solo parzialmente illuminata da alcune torce e con la sensazione di qualcosa che li osservava dal buio.

Mentre il resto del gruppo tenta l'approccio furtivo, Zaitsun mette alla prova il suo nuovo scheletro maggiordomo Zio Tibia mandandolo all'attacco, cioè lanciandolo malamente in mezzo alla stanza, dove si spatascia rovinosamente. Non tutto è inutile però: la torcia che teneva in testa finisce per illuminare l'intera stanza, mostrando chi era che li osservava dal buio:


I nostri non fanno in tempo a reagire che il tizio fasciato è già quasi addosso a loro, ma non è sufficiente: ad un gesto del non morto altri scheletri (mai gattini eh) escono dalle fottute pareti.

Parte un combattimento di rara ignoranza:

Il chierico Aclor Ren entra in modalità "utile al gruppo" e benedice Zaitsun con la forza di un orso.

L'attaccabrighe esordisce arrivando davanti alla mummia e beccandosi uno schiaffone che gli fa marcire la faccia e rivedere la sua politica sulle bestemmie.

Davos Clegane e Blargh ingaggiano gli scheletri e distribuiscono mazzate a due a due finchè non diventano dispari.

Nero corre in giro e lama gli scheletri a tradimento, Shynt "occhio destro" si allontanano dalla calca per guadagnare una posizione sicura da cui scoccare le proprie frecce, che piovono copiose principalmente sulla mummia. Drolach mantiene le distanze facendo cose a tradimento (oh regà non mi ricordo, se volete che siano registrate le epiche imprese dei vostri pg venite a scriverle voi).

Sbghat Fargigoth, il Legolas de noiartri si arrampica sui muri e piove dall'alto sugli scheletri, letale come un tiramisù vegano senza zucchero. Come al solito sarà il primo a fare qualcosa di utile facendo si che uno scheletro si suicidi (?) nel tentativo di ammazzarlo.

 

poi capitano altre cose, più o meno è andata così
Poi capitano altre cose, più o meno la scena è questa.

I nostri eroi (?) sembrano in vantaggio: quasi tutti gli scheletri sono stati distrutti (complici anche anche i provvidenziali giochi di prestigio del chierico) quando la mummia, impegnata a farsi fracassare la testa sul pavimento da Zaitsun, pensa bene di:

  • Far crescere delle radici intralcianti da sotto terra, terra con cui aveva un particolare rapporto di affetto dal momento che ha passato tutto il combattimento sdraiata
  • Vomitare degli scarafaggi magici addosso a tutti. Questi scarafaggi a loro volta hanno vomitato addosso ai personaggi, che a loro volta hanno essi stessi iniziato a vomitare, in una reazione a catena infernale che se tipo la catacomba non era già sconsacrata ora lo è.

 

Ma siccome le disgrazie non vengono mai da sole, indovinate chi sceglie proprio quel momento per irrompere nella stanza sfondando e travolgendo buona parte del gruppo nel tragitto?




No no, riprovate.

 

I Content Not Found: ronald-kray! Incazzati come un pensionato a cui abbiano calato l'asso di prima mano a scopa, con lampi rossi che partono dagli occhi, asce bipenne in mano e batacchio all'aria.

"feVmi! Non li attaccate! Sono vittima di un soVtilegio!" Urla Solomon.

Un "ah già cazzo, c'era pure Solomon", silenzioso ma condiviso, pervade la stanza.

I nostri si bloccano, e si girano tutti verso Davos in trepidante attesa. Il nostro eroico cavaliere esita per un secondo, e il suo volto si contrae sotto una serie di intense cogitazioni di natura etica e tattica.

 

 

Dopo una lunga occhiata vacua verso Solomon, Davos si gira verso Ronald e inizia a massacrarlo di legnate.

Riparte il combattimento! Spadate, pugni e porchipelor rieccheggiano nella stanza e succedono altre cose:

Davos viene colpito da un'asciata, ma fortunatamente beffa la morte attutendo il colpo con lo sterno! whew!

Drolach dopo un'intenso gioco di sguardi con Reginald e avergli mostrato dei quadrelli con fare allusivo, decide di gambizzarlo, senza successo. Il suo impegno sarà ricompensato da copiose asciate.

Alcuni colpi di scena e parecchie bolle curative dopo, alla fine Davos e Blargh sbudellano Ronald, Zaitsun sfonda la mummia e, poco dopo, le forze congiunte del gruppo riescono a tramortire Raimond per legarlo (se ne occupa Zaitsun, con la sua proverbiale abilità di utilizzo delle corde).

Purtroppo però la vittoria è amara e la tragedia si è compiuta: Zio Tibia è stato polverizzato da un incantesimo sacro del chierico. Zaitsun raccoglie il suo cranio mesto, versando qualche lacrima.

 

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Capitolo 3
Gli intellettuali

Premessa: alcuni rumori provenienti dalla biblioteca fanno decidere al gruppo di separarsi: Blargh, Nero e Zaitsun salgono le scale per vedere cosa succede, gli altri procedono nel sotterraneo con la rassicurazione di evitare di cacciarsi in guai che non possano gestire da soli. Rimasti soli nella stanza Davos, Drolach, Sbghat Fargigoth, Shynt, Solomon e il chierico Aclor cominciano a guardarsi attorno. Shynt recuperano del veleno dai corpi senza vita dei ragni, riempiendone una boccetta. Cercando per la stanza non viene trovato molto ma Grolach nota che dietro ad ogni bara c'è una torcia. Tutte sembrano essere state usate, tranne una. Studiandola si capisce che potrebbe essere una leva… forse per la botola. Shynt decidono di tirarla ma improvissamente la parete davanti alle scale cade in frantumi sotto i colpi di un possente ogre! tumblr_o1vlp9Wogx1ro2bqto1_540.jpg Il nuovo nemico si palesa scagliando un giavellotto, che manca di poco i nostri, molte frecce vengono scoccate ma sarà il colpo deciso di Davos a tagliare a metà il nemico ponendo fine al combattimento. Sulle spoglie della creatura viene trovato qualche soldo ed una pietra, forse preziosa? Solomon la esamina e sorprendentemente valuta che potrebbe essere un rubino dal valore di svariate centinaia di monete d'oro! La cella dove l'ogre soggiornava è piccola e spoglia, con una piccola finestrella da dove prendere l'aria e forse il cibo. Rimangono molte perplessità su chi potrebbe aver rinchiuso l'essere in condizioni tali. Dando un'occhiata al meccanismo viene notato come la torcia avesse un collegamento con dei fili che portavano ad un campanellino che probabilmente ha scatenato la reazione dell'Ogre. Ma ancora la botola è chiusa… Se tirando la torcia non è successo granchè allora forse l'alternativa potrebbe essere… spingerla! Infatti spingendola la botola si apre e rivela una scala a chiocciola che porta ad un livello più in profondità. Percorrendola i nostri si trovano davanti ad una porta di legno. Da dietro proviene luce e rumore di passi… sembrano zoccoli… Davos cerca di capire se la porta sia chiusa o aperta e prova a spingerla piano. La porta però cigola… Dalla stanza si ode una voce… stranamente conciliante: "venite avanti, prego!". I nostri decidono, armi in pugno, di entrare. Davanti a loro c'è una stanza ben arredata, con una libreria, un banchetto pieno di cibi pregiati dai colori meravigliosi e, dettaglio non da poco, due minotauri che stanno facendo una partita ad un gioco da tavolo, molto simile agli scacchi. Uno dei 2 minotauri incalza: "prego, servitevi se avete fame", dice indicando la tavola.
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Solomon si avvicina a loro e si presenta. I nomi dei 2 ospiti sono Reginald e Raymond . Il primo sembra rozzo e introverso, non parla molto e si concentra sul gioco. Il secondo è più gentile e loquace, racconta alla gang che due delle tre porte che vediamo ai lati portano alle loro stanze, mentre il grande portone dal lato opposto a quello di entrata nella stanza porta ad un labirinto. Labirinto di fronte al quale ci stanno loro: Reginald e Reinold, a protezione e come disincentivo all'ingresso per chi ci volesse entrare… come i nostri amici. Solomon tenta infatti di convincerli a far passare il gruppo, ma viene informato che un potente mago, forse un necromante, obbliga i minotauri a fare la guardia al labirinto minacciandoli di uccidere la loro famiglia nel caso costoro fallissero nel loro compito. Questo comporta che la banda non possa entrare nel labirinto. Tra le altre cose Ronald racconta che quattro strani individui, probabilmente degli accoliti, vengono una volta ogni due settimane a portare cibo e controllare che tutto vada bene. Solomon cerca di ipnotizzare Reginald fallendo clamorosamente. Discutendo emerge che lo stesso necromante che tiene in ostaggio la famiglia di Reginald e Ronald potrebbe essere dietro al disegno di distruzione del villaggio in superficie. Questo crea un obiettivo comune per gli avventurieri e i minotauri: sbarazzarsi del necromante. A questo punto Reginald e Ronald decidono di fare passare il gruppo solo se questo sarà in grado di risolvere degli indovinelli. Comincia il primo ritornello: "ci sono 3 fratelli, alcune volte belli alcune volte brutti, il primo sta per venire, il secondo c'è e il terzo se ne è andato, ma quando non c'è il secondo non ci sono nè il primo è il terzo". La seconda invece dice: "ci sono 3 madri con 2 figlie ognuno, in un teatro ci sono 8 posti ma si riescono a sedere tutte, come fanno?" Il gruppo grazie soprattutto a Solomon riesce a risolvere i due indovinelli. Finalmente si può procedere verso il labirinto. Si aprono subito 2 possibilità: una strada a destra e una a sinistra. Si decide di andare a destra dopo che Shynt individuano delle tracce che vengono attribuite agli accoliti. Drolach incide su un muro un piccolo segno che servirà per ritrovare la strada al ritorno. Gli avventurieri arrivano ad un'altro bivio e trovano 3 porte. Shynt le studia e nota una trappola, una porta ambigua ed una che è effettivamente una vera porta. All'interno si trova una piccola cripta dove Shynt recupera un arco e Davos 2 spadoni di buona fattura. Lasciata la cripta e proseguendo seguendo le traccie i nostri arrivano nei pressi di una grossa stanza. Nel buio qualcosa si muove…

 

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Capitolo 2
Catacombe, che passione!

Ripreso fiato, i nostri eroi cercano di capire che cazzo sia successo facendo domande ai rifugiati (un contadino, una guardia di paese e 3 bambini, di cui uno muto dal terrore).

Stando a quanto raccontano, gli zombie avrebbero attaccato il paese la settimana precedente e loro sarebbero gli ultimi 5 sopravvissuti. Le case e il castello sarebbero andate in fiamme durante gli scontri e, cosa importante, una barriera invisibile blocca l’uscita dalla città.

Durante la discussione, altre informazioni utili saltano fuori, come il fatto che i non morti sarebbero attratti dai rumori e una storia interessante: anni prima il chierico della città, un certo Aclos Ren si era offerto in sacrificio ad un clan di orchi mangiatori di uomini, il clan delle ossa bianche, per porre fine agli attacchi sulla città.

Le ossa del chierico erano state restituite alla città e sepolte nelle catacombe sotto al castello.

Il rifugio è in realtà una biblioteca, e cazzeggiando tra i libri Zaitsun trova un libro di storie e leggende su Aclos Ren. Non essendo un libro di cucina elfica, lo regala a Solomon, che studiandolo scopre che il “martirio” di Aclos potrebbe non essere stato consenziente.

Nel frattempo Shynt si posizionano alla finestra al piano di sopra accorgendosi di una nutrita schiera di loschi figuri che si aggirano nella città. Non sono un pericolo immediato ma lo saranno certamente nel caso i nostri decidano di avventurarsi tra le strade del villaggio.

Seguendo un ragionamento non meglio precisato, il gruppo decide che sia il caso di investigare le spoglie del martire, e dopo aver scoperto che nella biblioteca c’è un accesso alle catacombe (non si sa se le stesse del castello) decide di partire per una rilassante serata a base di furto di cadaveri.

Le scelte che si pongono ora sono 2: cercare di raggiungere il castello uscendo di casa e finendo in pasto ad un numero imprecisato di non-morti o perlustrare le catacombe sotto la biblioteca sperando siano connesse con quelle del castello. Visto come è andata col comitato d’accoglienza appena arrivati il gruppo preferisce perlustrare l’ignoto sotto la biblioteca.

Prima di partire, Nero riceve in dono da una bambina un rametto che sarebbe in realtà una “bacchetta magica” e Solomon offre alla guardia 50 monete d’argento (il prezzo di una capra) per proteggere Lord Koven (che non ne ha mezza di scendere là sotto).

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Il passaggio consiste in un corridoio in discesa, che si rivela essere cosparso di trappole. Le prime 2 vengono percepite da Shynt e Nero, che purtroppo si becca alcune freccette in faccia tentando di disinnescarne una. Shynt sono più fortunati e riescono a disinnescare l’altra.

Davos viene inoltre afferrato dalla mano di un non-morto, improvvisamente comparsa dal muro, ma che viene sradicata insieme a tutto il braccio dalla possenza del guerriero.

Al termine del corridoio, il gruppo giunge in un’enorme stanza circolare, contenente 6 sarcofagi di pietra verticali. Il ladro Nero non si accorge di una nuova trappola. Innescata, i sarcofagi si aprono, dentro di loro non si vede altro che il buio. Zaitsun corre subito ad un sarcofago, ci ficca la torcia dentro e si accorge dell’ospite: un cavaliere scheletrico con tanto di armatura… e animato!

Colto di sorpresa, l’attaccabrighe esclama “Porco Pelor!” e assesta un sonoro cazzotto allo scheletro, il quale lo ricambia con una testata in faccia. Il chierico sente l’esclamazione e si rabbuia.

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Dagli altri sarcofagi iniziano ad uscire altri scheletri, in armatura e armi pesanti. Il gruppo parte subito all’attacco: Davos e Blargh li tengono a bada, Nero tenta di aggirarli per coglierli alla sprovvista. Sbghat da buona scimmia si arrampica su un muro per far piovere frecce sul nemico, ma la prima cosa che pioverà – e purtroppo nemmeno sul nemico – sarà il suo arco… sfortunatamente scagliato a terra da un tiro uscito male. Drolach e Shynt tengono le retrovie, anche loro sparando frecce e quadrelli, anche se con qualche difficoltà (Shynt, in un vuoto di memoria si dimentica come si usa un arco e gli arriva sul naso, mentre il mezzorco Drolach pianta un dardo nella schiena a Nero). Zaitsun scompare nel sarcofago e si sente rumore di schiaffi.

Nel frattempo, il chierico si rifiuta di combattere, forse indispettito dalla bestemmia di Zaitsun, e Solomon usa tutte le sue doti motivazionali per convincerlo, ma senza successo.

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Nell’immagine, Solomon ce la mette tutta a cercar di convincere il Chierico a fare qualcosa.

Nonostante ciò, il gruppo sembra avere la meglio, addirittura anche il comparto frecce comincia a fare la sua parte colpendo ed eliminando alcuni non-morti.

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Quando tutto sembra andare per il meglio, dal soffitto piovono due ragni giganti.

Seguono momenti concitati, con Sbghat che si lancia eroicamente dal muro sopra ad uno dei due ragni, lo infilza con la sua mini-lancia e comincia a cavalcarlo, mentre il ragno (con il suo addome flessibile) gli getta una ragnatela addosso.

Grazie ad un’ottima coordinazione, il gruppo trionfa anche su questi due nuovi avversari, nonostante Zaitsun sia ancora nel sarcofago e Solomon e il chierico stiano chiacchierando amabilmente. Uno dei ragni viene letteralmente fatto esplodere da Davos a colpi di spada.

La battaglia è conclusa e Zaitsun esce dal sarcofago con uno scheletro legato come un salame. In seguito gli mette un bavaglio per impedirgli di mordere e gli avvolge le mani in stracci stile “doraemon”. Lo scheletro sarà battezzato “Zio Tibia”.

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Capitolo 1
Basta bussare con gentilezza

L’aria sovrannaturale spaventa cavalli e cocchiere, che fuggono a perdifiato verso l’orizzonte.

Il gruppo si accalca contro la porta. Dai vari vicoli intorno alla piazza e dai relitti fumanti delle case distrutte iniziano a uscire dei non morti: Zombie, Scheletri e Ghoul. Fanno tutti abbastanza schifo, ma alcuni di essi emanano una aura particolarmente minacciosa, e si muovono in modo più agile e preciso.
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Bussare alla porta e imprecare è inutile, quindi il gruppo si posiziona in cerchio a formare una barriera intorno al Chierico di Pelor e a Lord Koven. I Drow Shynt, il balestriere Drolach e lo strano monkey-goblin Sbghat Fargigoth iniziano a scoccare frecce e dardi mentre Nero inizia a scassinare la serratura della porta. Gli altri 2 membri più corpulenti del gruppo, il mezz’orco Blargh e il guerriero umano Davos Clegane si mettono in prima fila pronti a difendersi dalla carica, mentre il chierico e Koven rimangono a terra a piagnucolare.

Intanto Zaitsun si arrampica sulla tettoia, spacca gli scuri di una finestra ed entra. Lega una corda al letto e butta una cima fuori dalla finestra, urlando che è dentro e specificando più volte che la corda è legata a regola d’arte (risultato della prova:5). La stanza da letto contiene, oltre al letto, una scrivania e una candela accesa. Al piano di sotto ci sono alcuni scaffali con dei libri.

Nel frattempo Nero riesce ad aprire la porta, proprio quando i non morti erano ormai arrivati e iniziavano a ferire alcuni membri del gruppo. Il party si precipita dentro e si chiude le porte alle spalle.

Dentro ad accoglierli un contadino armato di forcone, una guardia in armatura e alcune donne e bambini. Immediatamente Solomon esegue un tiro di Charme sulla guardia. L’incantesimo si rivela talmente potente da scaricare un’ondata di ispirazione su tutti i presenti, e al grido di “PRAISE THE SUN!!!” il chierico utilizza un amuleto magico, che fa piovere una cascata di luce sacra tutta intorno alla casa.

I non morti vengono annientati e il gruppo tira un sospiro di sollievo, ma l’amuleto è esaurito (così come il coraggio del chierico). Quale destino li attende?

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Prologo
Come tutto iniziò. Ad andare male.

Siete un gruppo di avventurieri assoldati da un funzionario della città di Sharn per scortare un emissario nella città di Revem dove si tiene un’assemblea, che riunisce tutte le tribù dei Morfici o piu comunemente chiamati Uomini bestia.

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Il funzionario (Lord Kovern) vorrebbe stringere un’alleanza con gli uomini bestia ma, sospettoso della missiva recapitata dai Morfici, che indicava il divieto assoluto di mandare soldati, ha scelto voi per questo delicato compito.

Siete partiti da Sharn, utilizzando la ferrovia ad alta velocità, per arrivare nella capitale di Wroat, per poi proseguire seguendo il letto di un fiume verso sud est.. Siete in viaggio da alcuni giorni, (avete a disposizione 4 cavalli, gli altri sul carro… a voi la scelta), in compagnia del cocchiere, dell’emissario e di un sacerdote della chiesa di Pelor (pray the sun!).

Mancano circa due settimane di cammino per arrivare a Reven, e la strada piu veloce sarebbe quella di valicare la montagna, ma il clima non lo permette, indi per cui decidete di aggirarla, allungando il tragitto di alcuni giorni.

Dopo un paio di giorni di cammino, vi trovate di fronte una cittadina fortificata, apparentemente in buono stato, dove decidete di fermarvi per fare rifornimento di provviste.

Appena solcato il portone d’ingresso della cittadina, che in seguito scoprirete chiamarsi Martin Scry, notate che l’impressione che avevate avuto del posto era completamente errata: la città sembra deserta.

Per le strade non si vede nessuno, nonostante siano circa le dieci del mattino. La visibilità è limitata dalla pioggia incessante, ma riuscite comunque a vedere colonne di fumo che si alzano in diversi punti della cittadina.

Nonostante non ci sia anima viva, ogni tanto vi sembra di vedere qualche movimento al limite del vostro campo visivo, ma quando vi voltate ci sono solo finestre vuote. Giunti alla piazza principale, la fonte della colonna di fumo diventa immediatamente chiara: un edificio sta bruciando, nonostante la pioggia, ed e ormai ridotto ad uno scheletro carbonizzato.

In un altro grande palazzo, al centro della piazza, vedete qualcuno affacciato ad una finestra dei piani alti; sembra una figura umana, ma non appena vi scorge si ritira all’interno.

Giungete fino alla porta dell’edificio, smontate dai cavalli e bussate alle porte del palazzo.

“Andatevene…” sussurra una voce, mentre un paio di occhi vi osservano impauriti da uno spioncino “Li attirerete qui, e ci uccideranno tutti!”

Prima che possiate chiedere chi o cosa potreste attirare, l’aria attorno a voi si riempie di deboli rumori: passi, tintinnio di acciaio, qualche crepitio nell’edificio in fiamme…

Improvvisamente i vostri cavalli si impennano e partono in un galoppo disperato, spaventati da qualcosa, anche se la piazza resta deserta.

E, ad un tratto, li vedete…

Buona fortuna!

N.B: La vostra missione, se accetterete di compierla, sarà di scortare e riportare a casa, sani e salvi, l’emissario e il sacerdote… Del cocchiere non ce ne frega una beata minchia!

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